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Lexique de S à Z
 


S
 
SCAMPER
Acronyme de la liste des opérateurs d’Alex Osborn reprise et complétée par Robert Eberle : Substitute, Combine, Adapt, Magnify, Modify, Put To Other Uses, Eliminate, Rearrange, Reverse (aussi devrait-on dire : SCAMMPERR).
A été traduit en français par « concassage »
 

Search-conference
Réunion-discussion à grande échelle (une centaine de participants).

 
Sérendipité 
Un mot qui n'est pas français vous diront certains. Il est aussi français que créativité. Un mot qui n'est pas dans le dictionnaire. Il est exact qu'il n'est pas dans les mauvais dictionnaires. Il est dans le Vocabulaire de Psychologie de Piéron depuis 1950.
Deux grandes acceptions, une grand public (magasins, restaurants, sites marchands), une scientifique (processus heuristique).
Capacité cognitive de trouver, de découvrir (à la suite d’un incident éventuellement malheureux) ce que l’on ne cherchait pas, d’en comprendre l’intérêt et la valeur, de se remettre en cause et de changer illico de stratégie.
La première résolution créative de problème due à la créativité est la solution que Vitruve prète à Archimède.Sa baignoire déborde quand il rentre dedans. Euréka !
À l’origine d’un grand nombre de découvertes scientifiques (de l’aveu même de plusieurs prix Nobel), comme la pénicilline, et, en vrac :
  – de l'hélice de bateau,
– de la création de McDonald’s,
– de la conception du F-16 Fighting Falcon (l’avion de combat multirôles fabriqué par Lockheed-Martin actuellement le plus vendu au monde),
– de tous les édulcorants de synthèse actuellement sur le marché (aspartame, succharose, etc),
– du Viagra,
– du madère, du Sauternes, des Bêtises de Cambrai, de la tarte Tatin, etc.
Six Chapeaux
Méthode d'animation d'une réunion d'évaluation d'une solution ou d'une suggestion due à Edward de Bono.
Les participants adoptent des attitudes différentes symbolisées par la couleur d'un chapeau.
Chapeau blanc : les faits
Chapeau rouge : le ressenti émotionnel
etc.
 
Situation
En anglais, problème (« We have a situation here »).
Réponse à la question : quel est le problème ?
 
Solution
1. Ce qui permet de faire ce que l’on veut faire comme on veut le faire.
2. Ce qui permet de surmonter une difficulté, de lever une incertitude, un obstacle.
3. Ce qui rend possible quelque chose qui était ou paraissait impossible.
4. Façon de franchir les obstacles empêchant de réaliser ce que l’on veut, comme on le veut.
Il y a toujours au moins trois solutions alternatives à un problème, exception faite (et encore !) des problèmes conçus spécialement pour qu’ils n’en aient qu’une seule (mathématiques, énigmes).
Notons qu’une bonne solution est souvent (hélas) une solution de difficulté (difficile à trouver, non évidente), c’est-à-dire l’inverse d’une solution de facilité, qui en général, n’est pas concurrentielle, à moins d’être une invention.
 

Solution alternative
À l’origine, en bon français, « qui énonce deux assertions dont une seule est vrai », l’adjectif appliqué à « solutions » désigne aujourd’hui, dans le langage courant, celle(s) — deux et plus — entre lesquelles il faudra choisir en fonction de critères de choix. À la base de la méthode du challenge-storming qui exige de toujours proposer au moins trois solutions alternatives à tout problème.

 
Solution concurrentielle
Solution qui assure un avantage concurrentiel.
Solution gagnante
1. Solution concurrentielle ayant une chance raisonnable de l’emporter sur des solutions concurrentes.
2. Solution qui a toute chance de réussir quoiqu’il puisse advenir ou quoi que puisse faire un adversaire ou un concurrent.

Solution de difficulté, encore une fois, parce qu’elle implique que l’on ait imaginé tous les scénarios et hypothèses concurrentiels possibles, et démontré, ou tout fait pour démontrer son efficacité et sa supériorité dans tous les cas de figure.
C’est le jeu intellectuel classique (le wargaming) qui permet de résoudre un problème d’échecs. La solution d’un tel problème est la suite de coups contre lesquels l’adversaire ne peut rien faire .
C’est ce que von Neumann et Morgenstern appellent — en théorie des jeux — une « stratégie ».

 
Solution stratégique
Solution gagnante qui assure la pérénnité et le développement d’une organisation ou entreprise et sa survie en cas de difficulté.
 
Stratégie
Solution gagnante d’un problème concurrentiel ou stratégique.
 
Stress
Incapacité, ou grande difficulté, à faire face à une situation, à un problème.
On ne voit pas, ou plus, comment s’en sortir.
 
Suggestion
Idée d’amélioration (mineure).
 
Surprise 
Quelque chose à laquelle on ne s'attendait pas.
 
Syndrome de Vitruve
Par analogie avec la façon dont l’historien romain Vitruve raconte l’histoire de l’« Eurêka ! » d’Archimède d’une manière qui l’arrange, tendance fâcheuse à réécrire l’histoire d’une découverte pour étayer une théorie généralement fausse.
Exemple : pour étayer la théorie de la bionique, qui veut que l’on s’inspire de la nature pour trouver des idées aux problèmes de l’entreprise, reprendre la légende qui voudrait que les ingénieurs de chez Boeing aient eu en 1947 l’idée des avions ravitailleurs du Strategic Air Command, les fameux KC-135, en voyant des libellules copuler en plein vol, alors que les premiers ravitaillements en vol avaient eu lieu dès 1923.
Ou bien la légende de l’invention du Walkman par Akio Morita sur un green de golf pour satisfaire sa passion de la musique. En fait, le Walkman a été inventé par Masaru Ibuka, le co-fondateur de Sony avec Morita, qui a l’idée un jour en se promenant dans les bureaux de remplacer les haut-parleurs du Pressman, petit magnétophone monophonique que le service de recherche tentait vainement de rendre stéréophonique par des écouteurs dont personne ne savait quoi faire.

V
 

Volonté
Intention qui s’exprime au travers d’un but ou d’un résultat à atteindre.


W
 

Wallas (Processus de —)
Processus en créativité littéraire et scientifique en quatre étape : préparation, incubation (en intubation, Wallas avait surtout des idées de discours dans son tub), illumination et évaluation.
Très bonne description dans le petit livre de James Webb Young, un rédacteur publicitaire talentueux de la J. Walter Thompson: A Technique for Producing Ideas.

 

Wargamings
Tout à la fois processus stratégiques et réunions créatives, où l’équipe est scindée en plusieurs mini-équipes se mettant chacune dans la peau d’un des concurrents de l’entreprise. L’objectif est d’imaginer des scénarios et stratégies que ceux-ci ne peuvent pas imaginer que l’on imaginera.



Quinze idées pour avoir des idées Plan Les trois index Le Livre
©2004 Jean–Louis Swiners et Jean-Michel Briet
Dernière mise à jour : 19/09/04