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SÉMINAIRE DE CRÉATIVITÉ :
LA CRÉATIVITÉ OPÉRATIONNELLE
 
Une créativité de choc au service de l'entreprise
 


Les idées force du contenu
1. La conjonction de trois types psychologiques de tempérament (homme d'imagination, homme d'organisation, homme d'action) est nécessaire pour transformer une idée en innovation.
2. Les deux ressorts de la créativité d'entreprise sont le défi (problème important et urgent) (« la nécessité est la mère de l'invention ») et le challenge partagé (défi que l'on se lance à soi-même pour le futur avec une augmentation chiffré de performances allant de 20 à 40 %).
3. Il y a toujours au moins trois solutions alternatives à un problème réputé être sans solution ou n'en comporter qu'une seule.

LE DÉROULEMENT DE L'INTERVENTION
Quelques grands exemples de créativité opérationnelle au service de l'entreprise : l'aspirateur de Dyson, la souris du Macintosh, le Palm Pilot, le Post-It, l'iPod, etc.
• Les trois types de personnalité nécessaires à l'opérationnalisation d'une idée. Quel est votre type de personnalité ? Un test (le MBTI, Myers-Briggs Type Indicator et la Socionics ) en quatre questions (au lieu d'une centaine).
• Avez-vous l'esprit d'innovation : un test en vingt questions.
• Quel est votre QIC (Quotient d'Intelligence Créative) individuel et celui du groupe tout entier ? Un test.
Conclusions partielles
• Créativité, innovation, idée, etc. le sens de ces mots pour les participants
  – Une définition de la créativité opérationnelle : de l'efficacité inattendue.
  – Du refus de l'amélioration à l'innovation de rupture : les sept degrés de l'innovation. Un exemple : le tire-bouchon
  – De l'idée à l'innovation réussie, un long processus. L'exemple de la Smart. Les 5 étapes de l'Anvar.
• Qu'est-ce qui nous empêche d'être opérationnellement plus créatifs ?
  – Les freins (mythes et croyances) ;
  – Les obstacles (personnels, psychosociologiques au sein du groupe, organisationnels au sein de l'entreprise).
En fonction des attentes des participants et de la durée de l'intervention
• Un exercice pratique d'imagination en équipe sur un sujet choisis par les participants (1).
• Le vrai problème : le choix de la bonne idée à transformer en innovation. La matrice d'évaluation collective.
• La pratique du challenge-storming : une méthode d'animation créative d'une équipe en sept points.
• La pratique des business-wargames d'anticipation créatives pour trouver des idées de stratégie face aux concurrents.
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Les bénéfices et les gains possibles pour les participants
(= l'intérêt pratique de cette journée)
Un recentrage sur le concept de créativité opérationnelle.
L'appropriation d'une méthodologie de résolution collective des difficultés.
L'ouverture sur de nouveaux outils : la sérendipité, la méthode des quotas, le google-storming, la Networking Attitude (Danone), les business-wargames créatifs, le brainstorming stratégique, etc.
L'apprentissage d'une méthode de coaching créatif d'une équipe. Comment faire pour que votre équipe ait constamment de bonnes idées.

L'intérêt de cette intervention
Un livre : L'intelligence créative au delà du brainstorming. Pour innover en équipe, Maxima, 2004.
Un site internet : www.intelligence-creative.com, proposant le livre gratuitement en ligne et le prolongeant.
Un site : www.creativitedechoc.com actualisant le livre et son site
Un site sécurisé (par un mot de passe confidentiel) dédié au séminaire, mettant à la disposition des participants toute la documention et les ressources nécessaires et complémentaires demandées et permettant un échange wiki wiki. Exemple : le site www.5zv7e8gf.com
Un partenariat Google-WWWarketing Consulting permettant aux participants disposant du mot de passe "swiners" d'utiliser Google pour trouver toutes les pages ayant un rapport avec ce séminaire dans l'un quelconque des sites de WWWarketing Consulting.

Matériel pédagogique
De base : un vidéo-projecteur, une liaison internet

L'intérêt de cette journée est considérablement augmentée si la salle dispose de wifi et si chaque participant vient avec son PC.


(1) Par exemple) : une nouvelle chaise, un nouveau drapeau (pour un nouveau pays type Sealand), une nouvelle stratégie alternative dans une guerre des prix, un nouvelle souris d'ordinateur ou une nouvelle clé USB, une nouvelle voiture d'enfant, etc.

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Dernières modifications : le 05/03/2007